Wise Network S.L.U. (en adelante, WN) es una empresa con sede social en Las Palmas de Gran Canaria fundada en la misma ciudad con fecha 24 de julio de 2020.
Durante prácticamente estos dos años, la empresa ha estado centrada en investigar y desarrollar soluciones para llevar al mercado, cuyo objetivo es desarrollar soluciones disruptivas nacidas de la I+D combinando neurociencia organizacional, realidades extendidas e inteligencia artificial.
WN es una empresa de diseño, desarrollo, coordinación, dinamización y explotación comercial de desarrollo de proyectos de I+D+i, disponiendo de los medios y profesionales capacitados para ello. Su misión es desarrollar soluciones inteligentes que ayuden a cambiar el mundo.
La visión es la de ser referente a nivel mundial en sistemas de formación y experiencias, usando realidades extendidas, inteligencia artificial y neurociencia organizacional.
Nuestra empresa cuenta con un carácter totalmente tecnológico. Sus activos actuales son soluciones en desarrollo fruto de inversiones de I+D realizadas en colaboración entre empresas accionistas y la Universidad. La base tecnológica actual de la empresa, de la que cuenta con todos los derechos de propiedad intelectual y de explotación, se compone principalmente de una plataforma de asistencia a personas mayores por voz y RV y de una plataforma de comercialización, experiencia e inteligencia turística por voz y RV.
En la actualidad, el concepto de Metaverso está comenzando a cobrar un papel cada vez más visible dentro de múltiples entornos y sectores. Grandes empresas del sector tecnológico, tales como Microsoft o Meta (anteriormente Facebook), dedican cada vez más recursos a la investigación y creación de entornos virtuales (EV) basados en entornos reales (conocidos como Gemelos Digitales) dentro de un metaverso con el que los usuarios puedan interactuar de una forma sencilla, intuitiva y realista. De hecho, también se está estudiando la inclusión de avatares hiperrealistas (Metahumanos) dentro de estos metaversos con el objetivo de crear experiencias totalmente inmersivas e interactivas, difuminando cada vez más la línea entre lo real y lo virtual. También es importante mencionar que esta nueva tendencia está siendo aplicada a diversos sectores más allá del propio sector tecnológico, siendo uno de estos casos el sector turístico.
El sector turístico se encuentra en las primeras etapas de adopción de este nuevo paradigma tecnológico, ideal para tratar de recuperar el empuje económico perdido debido a la pandemia global provocada por el COVID-19. Según la United Nations World Tourism Organization (UNTWO), este sector ha sido uno de los más fuertemente golpeados por dicha pandemia reduciéndose, durante la primera mitad de 2020, la llegada de turistas a Europa disminuyó en un 72%. Este mismo organismo reportó, a finales de 2021, unas pérdidas económicas dentro del sector turístico que rozaban el trillón de dólares, lo cual muestra hasta qué punto las pérdidas han sido dañinas para el sector.
En la actualidad, estos efectos aún pueden observarse en el sector turístico español, en el que las cifras actuales no logran igualar a las obtenidas en los años previos a la pandemia.
Acorde al Instituto Nacional de Estadística, el turista español medio realiza una estancia media de 4 días debido a motivos de visita a familiares, en su mayor parte. Este hecho, unido a la reducción del número de viajes respecto a 2019, presenta un problema potencial para las zonas turísticas en las que el ocio, la naturaleza, el sol y la playa son el mayor motivo de la estancia. Esto, unido a los datos anteriormente expuestos, muestra que es necesario algún tipo de incentivo o de estímulo para reactivar la confianza del turista nacional respecto a destinos con un enfoque más marcado hacia el ocio.
Toda la problemática anteriormente expuesta evidencia la necesidad de buscar nuevas formas de incentivar al turista español a realizar viajes de ocio para, a su vez, realizar un mayor nivel de gastos en zonas turísticas. La digitalización de los servicios y el acceso a nuevas tecnologías, junto con la existencia de dispositivos de hardware capaces de introducir a un usuario de manera instantánea dentro de una experiencia virtual de gran realismo, proporcionan medios de gran influencia y alcance a la hora de publicitar contenidos o ubicaciones. Ello, unido a los trends recientes sobre la creación de metaversos y avatares digitales similares a sus contrapartes reales y a la sofisticación actual de la inteligencia artificial, hace posible la creación de experiencias virtuales de gran realismo capaces de mostrar a los clientes el aspecto real de un destino que pretendan visitar junto a un agente de viajes virtual.
Este proyecto pretende investigar y analizar el impacto de la utilización del paradigma del metaverso de manera masiva sobre el sector turístico, de formación y de personas mayores, teniendo en cuenta sus efectos en los diferentes factores que los conforman, por ejemplo, en los desplazamientos, en las visitas o en las reservas.
El objetivo general del presente proyecto es analizar el impacto de sistemas de mejora para la experiencia del cliente basados en la incorporación de elementos de vanguardia tecnológica, en la digitalización de servicios y en data science, trabajando en todo momento con investigaciones de validación de la eficiencia de la RV en los tres entornos en los que se enfoca este proyecto: turismo, formación y personas mayores.
En primer lugar, se pretende analizar el impacto que supondría la implementación de una aproximación basada en el paradigma del metaverso, utilizando para ello gemelos digitales y avatares metahumanos hiperrealistas sobre el sector turístico, analizando sus efectos sobre diferentes subáreas como el desplazamiento, las visitas o las reservas, además de integrar un sistema de empleado aumentado en hoteles, potenciado por avatares metahumanos y realidad aumentada con el objetivo de mejorar las capacidades, productividad y bienestar de dicho empleado.
En segundo lugar, se pretende integrar un sistema de formación basado en entornos virtuales de gran realismo en el que un usuario pueda entrenarse de forma virtual en la resolución de problemas reales adaptados a ciertos trabajos, utilizando para ello problemáticas comunes y ejercicios de entrenamiento de habilidades. Dichos ejercicios serán completamente interactivos, ofreciendo al usuario la capacidad de experimentar los diferentes resultados de sus decisiones en un entorno seguro y controlado.
Por último, en tercer lugar, se pretende analizar el impacto de la aplicación de las tecnologías de realidad virtual e hiperrealismo sobre el entorno de las personas mayores. Para ello se desarrollará un sistema en el que puedan realizar actividades, ver imágenes y saludar a sus seres queridos a través de aplicaciones y de entornos virtuales, recogiendo en todo momento sus reacciones e impresiones para así validar los resultados.
Resultados previstos:
Los resultados que se esperan obtener de este proyecto pretenden demostrar que el desarrollo de las cuatro plataformas digitales planteadas y el suministro de las herramientas tecnológicas para acceder a las mismas suponen una mejora respecto a los paradigmas actuales, siendo éstos:
Entidad beneficiaria
Wise Networks S.L.U.
Fechas
Fecha de inicio: marzo 2023
Fecha de finalización: marzo 2024
Duración del proyecto
12 meses
Nº Expediente
5/39/2022-0923131539
Subvencionado por: